Histoire de l'Atari st

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Tue Sep 09, 2008 8:00 pm

Un Falcon avec des Sprites cable !
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby mcoder » Tue Sep 09, 2008 8:37 pm

Un Mac clonable gratuitement.
Ce qui a bloqué Apple a été qu'ils ont tué tous les clones possibles, parce qu'ils se font de l'argent sur le soft et sur le hard.
Enfin bon, maintenant même les Mac utilisent Intel.

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Tue Sep 09, 2008 9:27 pm

A une epoque il y a eu des clone Mac il me semble ! Et ce n'est pas forcement le soft qui a sauver les Mac's et Apple mais plutot le Design et encore aujourd'hui ! Vu le nombre de gens qui achete un Mac pour y installer Windows ce n'ets pas pour rien !
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Thu Sep 11, 2008 9:45 am

mcoder wrote:


Ici l'atari ST est mort ou presque, et les jeux qui sortent ne lui sont pas transposables, tels que Flashback, Lionheart, Brian the lion, Jim power, indiana jones 4, monkey island 2,


Hum, c'est un peu n'importe quoi !!!
Flashback me semble faisable (d'après mes souvenirs, c'est un jeu de Delphine Software, je ne vois pas ce que ça vient faire dans notre discussion) et est sûrement sorti sur ST.
Indiana Jones 4 et Monkey Island 2 sont totalement faisables sur ST !!
Paul Cuisset (alias La Cuisse) n'était pas très fort techniquement, et les gars de Lucas Arts n'ont jamais utilisé que des compilateurs C (en plus de leur VM Scumm)...
Pour tout ce qui est jeu d'action, le ST était une grosse bouse, mais tout ce qui demandait du 25 images par secondes (ou moins) était largement faisable.


Salut Mcoder, c'est bien moi qui ai posté ça sur Gamekult. Flashback n'est jamais sorti sur atari ST, cela m'a été confirmé par un ancien de chez delphine.
L'équipe externe qui devait se charger de la conversion depuis la version amiga a REFUSE le boulot, en disant que ça serait trop d'efforts et trop de boulot
pour un résultat médiocre. Et techniquement le jeu compte rien que pour le perso principal plus de 800 étapes d'animations soit plus de 600ko d'anim pour le seul perso principal et rajoute le reste.....

Quand aux jeux Lucas Arts, le moteur SCUMM VM a subi des améliorations entre monkey 1 et indy4/monkey2. Le moteur scummvm d'indy 4 est plus lourd
que celui de monkey 2. Pour faire marcher indy 4 normalement, il faut un 1200 doté d'une carte accélératrice. J'expliquais ici dans un de mes posts qu'une scène du jeu faisait ramer un pauvre A500 à 1 image par seconde.... alors imagine sur un ST....même en 16 couleurs, avec tout les objets à gérer,
horrible ! Monkey 2 est plus léger, mais la structure de ces jeux là les rendent lourdingue. On a pas eu Day of the tentacle sur amiga principalement parce que le moteur scumm était trop lourd à faire tourner sur un a500. Fallait passer au modèle d'ordi au dessus.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby mcoder » Thu Sep 11, 2008 11:46 am

dlfrsilver wrote:Salut Mcoder, c'est bien moi qui ai posté ça sur Gamekult. Flashback n'est jamais sorti sur atari ST, cela m'a été confirmé par un ancien de chez delphine.
L'équipe externe qui devait se charger de la conversion depuis la version amiga a REFUSE le boulot, en disant que ça serait trop d'efforts et trop de boulot
pour un résultat médiocre. Et techniquement le jeu compte rien que pour le perso principal plus de 800 étapes d'animations soit plus de 600ko d'anim pour le seul perso principal et rajoute le reste.....


Hum, c'est n'importe quoi !!!
Sous prétexte que leurs programmeurs 68000 n'étaient pas bons, le jeu est infaisable ?
Pour l'animation, laisse-moi rire.
600Ko d'anim NON COMPRESSEE, c'est bien différent de 600Ko compressé, donc c'est du pipeau.

Quel dommage que Mr Bee ou que Leonard d'Oxygène n'aient été embauchés que plus tard !!!

dlfrsilver wrote:Quand aux jeux Lucas Arts, le moteur SCUMM VM a subi des améliorations entre monkey 1 et indy4/monkey2. Le moteur scummvm d'indy 4 est plus lourd
que celui de monkey 2. Pour faire marcher indy 4 normalement, il faut un 1200 doté d'une carte accélératrice. J'expliquais ici dans un de mes posts qu'une scène du jeu faisait ramer un pauvre A500 à 1 image par seconde.... alors imagine sur un ST....même en 16 couleurs, avec tout les objets à gérer,
horrible ! Monkey 2 est plus léger, mais la structure de ces jeux là les rendent lourdingue. On a pas eu Day of the tentacle sur amiga principalement parce que le moteur scumm était trop lourd à faire tourner sur un a500. Fallait passer au modèle d'ordi au dessus.


Bis repetita: je ne vois pas de difficulté technique pour faire ce jeu en 30 images/seconde sur un Amiga.
C'est à priori possible de le faire en 15 images/s sur ST.
Bien évidemment, il faut abandonner l'idée de faire du scrolling au pixel près, mais à 8 pixels, ça semble jouable.
Techniquement, cela demande quand même beaucoup de travail, parce que l'affichage requiert des techniques plus sophistiquées que de redessiner tout l'écran (ce qui doit être fait sur la version PC), et beaucoup de travail pour probablement peu de ventes...

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby cb » Thu Sep 11, 2008 12:03 pm

mcoder wrote:
dlfrsilver wrote:Salut Mcoder, c'est bien moi qui ai posté ça sur Gamekult. Flashback n'est jamais sorti sur atari ST, cela m'a été confirmé par un ancien de chez delphine.
L'équipe externe qui devait se charger de la conversion depuis la version amiga a REFUSE le boulot, en disant que ça serait trop d'efforts et trop de boulot
pour un résultat médiocre. Et techniquement le jeu compte rien que pour le perso principal plus de 800 étapes d'animations soit plus de 600ko d'anim pour le seul perso principal et rajoute le reste.....


Hum, c'est n'importe quoi !!!
Sous prétexte que leurs programmeurs 68000 n'étaient pas bons, le jeu est infaisable ?
Pour l'animation, laisse-moi rire.
600Ko d'anim NON COMPRESSEE, c'est bien différent de 600Ko compressé, donc c'est du pipeau.

Quel dommage que Mr Bee ou que Leonard d'Oxygène n'aient été embauchés que plus tard !!!


D'autant plus que Flashback est sorti sur Megadrive et SNIN sans que cela pose de problème au niveau des animations...
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Thu Sep 11, 2008 12:45 pm

Surtout quand on vois POP et Another World , qui sont tres bien anime le gars qui a dit que ce n'etait pas faisable devrait etre un pro Amiga !
Si non on l'avoir l'eboche version ST ?? meme en privee :angel:
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Thu Sep 11, 2008 4:27 pm

Je n'ai que 2 photos d'écran tirées d'un disque dur d'une machine de dev de chez Delphine.

Prince de perse fait vide à côté de flashback en terme d'animation globale, (dans POP on a que le perso principal, les gardes, et les animations des pièges, ça pète pas 3 pattes à un canard. Flashback est pourvu de 1200 étapes d'animations, a décompresser à la volée durant le jeu (effectivement
Mcoder, les 600ko d'anim c'est bien sans compression ni retraitement (j'ai toutes les étapes d'anims du personnage de flashback en image IFF CQFD).
Et Another World est bien moins complexe que Flashback, pas besoin d'avoir bac +5 pour s'en apercevoir.

On ne peut pas comparer la megadrive et la snin à un atari ST, qui sont des machines du même accabit que l'amiga (les customs chips ont plus d'importance que le processeur seul). La snin a un processeur minable, mais elle est bardée de puces spécialisées rendant possible ce qui normalement
ne pourrait pas l'être. Idem pour la mégadrive, machine multi-processeur et dotée de puce spécialisées.

Quand à ce que j'ai dit concernant les jeux Lucasarts, y a un moment ou quand le système ou moteur de jeu est trop lourd pour la machine qui est censée le faire tourner, ben y a pas le choix, faut utiliser un hardware qui tourne plus vite. Comparativement, un jeu comme eye of the beholder I ou II venant du monde PC est infiniment plus léger en terme de traitement qu'un jeu comme Indy 4 ou même monkey 2.

Le système SCUMM est ce qu'il est, c'est la structure utilisée pour ces jeux, et c'est du code C orienté objet. Y a des outils sur la toile qui permettent
d'accèder aux données des fichiers SCUMM. Quand on voit le degré de complexité, on comprend pourquoi au fil des versions du moteur SCUMM, a un moment c'est trop pour une machine de base.

Et non Indy 4 en 30 images par secondes sur un A500, ça tient du fantasme ! heureusement que l'amiga a un proco et un blitter sinon je vois pas comment faire tourner un jeu aussi gros ?? On peut même pas dire que le code C d'indy 4 est mal optimisée, puisque monkey 2 tourne très bien sur un A500 avec 1 ou 2 mo de RAM + disque dur. On peut en déduire que plus le système SCUMM, et plus celui-ci se montre gourmand et lourdingue à faire marcher => obligation d'utiliser une machine plus puissante.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby cb » Thu Sep 11, 2008 5:39 pm

dlfrsilver wrote:On ne peut pas comparer la megadrive et la snin à un atari ST, qui sont des machines du même accabit que l'amiga (les customs chips ont plus d'importance que le processeur seul). La snin a un processeur minable, mais elle est bardée de puces spécialisées rendant possible ce qui normalement
ne pourrait pas l'être. Idem pour la mégadrive, machine multi-processeur et dotée de puce spécialisées.


Je ne vois pas en quoi les processeurs dédiés de la MD et de la SNIN changent quoi que ce soit au niveau de la taille des animations du personnage de Flashback?
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby cb » Thu Sep 11, 2008 5:42 pm

dlfrsilver wrote:Prince de perse fait vide à côté de flashback en terme d'animation globale, (dans POP on a que le perso principal, les gardes, et les animations des pièges, ça pète pas 3 pattes à un canard. Flashback est pourvu de 1200 étapes d'animations, a décompresser à la volée durant le jeu (effectivement
Mcoder, les 600ko d'anim c'est bien sans compression ni retraitement (j'ai toutes les étapes d'anims du personnage de flashback en image IFF CQFD).
Et Another World est bien moins complexe que Flashback, pas besoin d'avoir bac +5 pour s'en apercevoir.


Sauf que dans Flashback, il n'y a pas de scrolling. Et jamais plus de 2 ou 3 ennemis à l'écran en même temps.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby Epsilon » Thu Sep 11, 2008 6:23 pm

dlfrsilver wrote:Et Another World est bien moins complexe que Flashback, pas besoin d'avoir bac +5 pour s'en apercevoir.

Tout depend de ce que tu appelle "complexe", pour avoir vu le code source des deux jeux, je ne trouve pas une grosse différence au niveau complexité. Limite AW est plus complexe dans la technique que Flashback. Maintenant c'est sur que FB a de beaux gfx, une grosse gestion de données, mais techniquement, il ne vole pas tres haut. Je dirais même que c'est largement optimisable et qu'une version Atari aurait sans trop de probleme pu voir le jour si il y avait eu des codeurs dignes de ce nom sur le projet.

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Thu Sep 11, 2008 6:59 pm

pourtant another world "tourne" de manière bien plus légère, que ce soit sur atari ou amiga. Flashback est bien plus lourd, pour preuve,
et c'est vérifiable, sur un a500 de base, le jeu rame. Ce qui a tué pour moi principalement l'atari en ce qui concerne les jeux, c'est que les
programmeurs se sont rendu compte qu'ils pouvaient faire plus de chose avec une machine dotée de circuits spécialisés, qu'avec une machine
avec laquelle tout repose sur un processeur.

En quoi les circuits spécialisés font la différence ? Pour dire les choses de manière un peu 'brutale', ce qu'un programmeur se fait chier à coder
sur ST en software, ben ta super nintendo elle le fait sans aucun effort en hard. Résultat tout le temps non utilisé pour faire ces effets ou animation
en software hé ben tu t'en sers pour autre chose. C'est pour ça qu'il n'y a rien de mieux que des fonctions cablées en hard.

Le temps des machines "mono-processeur" utilisées pour le jeu comme l'atari st qui a été une machine de jeux très répandue a pris fin lorsque
les machines multi-processeur ou aidées par circuit spécialisés ont été correctement exploitées. C'est à dire l'amiga pour les micros et les consoles de salons.

Tout les jeux 16 bits de 3ème génération n'étaient soient pas possible à convertir sur ST, soit trop difficiles à adapter. Je donnais également
l'exemple pour l'amiga qui a son tour a vu des jeux lourds et complexe non converti à lui parce qu'il n'aurait pas pu les faire tourner correctement.

J'ai dans ma collection bon nombre de jeu directement adapté-transcodé de l'atari ST et c'est une catastrophe, c'est lent, c'est moche parce qu'il y a
peu de couleurs, la programmation repose uniquement sur le 68000 de la machine.

Maintenant, et si il y a des volontaires, je serais ravi de voir malgré tout des tentatives de conversion de jeux complexes et lourd sur ST.
Je rappelle que j'ai posté le code source commenté complet d'Alien Breed Special edition sur le forum il y a quelques temps.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby cb » Thu Sep 11, 2008 7:29 pm

dlfrsilver wrote:Je rappelle que j'ai posté le code source commenté complet d'Alien Breed Special edition sur le forum il y a quelques temps.
Programmeurs à vos claviers :D


Une version Falcon serait la bienvenue! :)
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Thu Sep 11, 2008 11:03 pm

même une version STE je suis preneur !
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Fri Sep 12, 2008 11:40 am

Ouep le STE , bon c'est pas un Amiga, mais il doti se debrouiller mieux qu'un STF , pourtant dans le commerce tres peut se sont pencher decus , le Blitter peut aider beaucoup pour monter les decors et animer de gros Sprites je pense et le scrolling hardware doit etre plus sympa a gerer sur STE, sans parler du son DMA pour les digit et laisser la music a ce bon vieux Yamaha !
J'ai poster une video d'un jeu que j'avais fait sur STe, bon c'ets pas fini mais ca tourne en 50 voir 60 images seconde avec la musique le son DMA et quelques sprites et animation et encore c'est fait en GFA basic , donc en pure assembleur ya de quoi faire sur STE !

http://fr.youtube.com/watch?v=c0VUQ6FrzIg

J'ai hate de voir le resultat de Turrican resurrection sur le projet se termine un jour ...
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Fri Sep 12, 2008 3:58 pm

je suis le premier à me rejouir de voir des portages. Je vais essayer sur mon STE surgonflé ton jeu, pour voir ce que ça donne :)

Ahh ptet qu'un jour un courageux nous sortira alien breed sur atari héhéhé (le code source est bien documenté, et les images sont incorporées, et on peut recompiler sur PC tranquille le jeu).

En tout cas, si il y a des volontaires pour porter indy 4 ou monkey 2, y a tout les outils qu'il faut, et plus qu'a recoder le lanceur du jeu pour la machine cible, puisque le moteur SCUMM est identique sur PC et amiga.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby cb » Fri Sep 12, 2008 5:53 pm

Scummvm existe pour les machines TOS, mais c'est lent (même avec 1 Falcon équipé d'une CT60).
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Fri Sep 12, 2008 6:56 pm

http://leglod.free.fr/ATARI/Disqettes/Pouifile.zip La version copiable sur Disquette , pour les sons faut appuyer sur F1 pour la Musique c'est F4 ou F5 je me rappel plus, ya un editeur de niveau incorporer au jeu mais je ne me rappel plus la touche F9 ou F10 L et S sauver charger je ne sais plus ?? :lol:
http://leglod.free.fr/ATARI/Disqettes/PouifST.zip la version disque ST, pour utiliser a Steem rom Tos 1.6 mini puisque STE !

Le source du jeu en GFA http://leglod.free.fr/ATARI/pouifouf.html bonne lecture ...

Au fait c'ets ou les sources Alien Breed ?
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Fri Sep 12, 2008 7:16 pm

tiens leglod, voilà le lien que j'ai mis sur le forum :
viewtopic.php?f=68&t=14562&p=124430&hilit=alien+breed#p124430

Le code source est vraiment complet, commenté, avec tout les fichiers nécessaires, on peut même traduire le jeu en français si besoin !
et y a même le compilateur ASM avec un *.bat fourni pour assembler le jeu depuis un PC.

C'est la version spéciale édition '92 au fait.

@Mcoder : tu saurais dire en examinant le code utilisé pour ce jeu, la qualité de la programmation, et si la transposition peut se faire
sans trop de difficulté ?

Je sais que le jeu a un cheat mode, si on tape "ST emulator", l'accès blitter est comme coupé, et le jeu repose directement sur le processeur, entrainant
une lenteur horrible, et le jeu devient injouable.
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby leglod » Sat Sep 13, 2008 7:15 am

Comment on ouvre les fichier image RAW sur PC c'est possible ou c'est un format proprio du jeu ?
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Sun Sep 14, 2008 10:24 pm

C'est un fichier Brut (RAW)

faut essayer de les ouvrir avec ppaint sur amiga, ou alors faut que le mec qui veut le convertir créer un convertisseur
les GFX sont sur 5 plans je crois....
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby mcoder » Mon Sep 22, 2008 11:53 am

dlfrsilver wrote:tiens leglod, voilà le lien que j'ai mis sur le forum :
viewtopic.php?f=68&t=14562&p=124430&hilit=alien+breed#p124430

Le code source est vraiment complet, commenté, avec tout les fichiers nécessaires, on peut même traduire le jeu en français si besoin !
et y a même le compilateur ASM avec un *.bat fourni pour assembler le jeu depuis un PC.

@Mcoder : tu saurais dire en examinant le code utilisé pour ce jeu, la qualité de la programmation, et si la transposition peut se faire
sans trop de difficulté ?


Hum, j'ai juste jeté un oeil, et c'est du code Amiga, je veux dire: c'est comme programmé en Basic mais en 68000.
En gros, ça n'utilise absolument aucune spécificité du 68000. Par exemple:
add.l #$16D0,a0
add.l #$2580,a1
on utilise plutôt
lea $16D0(a0),a0
lea $2580(a1),a1

ou bien:
lea copper_palette_stars,a0
lea stars_palette,a1
on utilise:
lea copper_palette_stars(pc),a0
lea stars_palette(pc),a1
etc, etc...
Ou ça, qui me fait bondir:
move.w (a2),d3
sub.w d3,(a3)
move.w (a3),d3
je vous laisse deviner pourquoi.

En clair, c'est du code pourri pour du 68000.
Pour la conversion, c'est une autre paire de manches, parce qu'il y a de l'accès au hardware partout.
par exemple:
move.l #copperlist_blank,$DFF080

J'ai déjà converti beaucoup de démos de l'Amiga vers le ST, et ça prenait déjà environ 2 ou 3 semaines de travail pour une seule démo.
Franchement, c'est faisable de convertir cela, mais je pense que ça prendrait environ 3 mois de travail, pour bien faire le boulot.
Passer 3 mois pour convertir du code sans être payé, désolé, mais je ne suis pas intéressé.
De plus, en 3 mois, on peut faire des choses bien plus créatives que de convertir un pauvre jeu (par exemple faire un Rescue on Fractalus sur PC en assembleur, ce serait beaucoup plus valorisant).

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby mcoder » Mon Sep 22, 2008 11:56 am

Trouvé un post intéressant sur Slashdot, expliquant comment l'Amiga est mort.
http://tech.slashdot.org/comments.pl?si ... d=25100623
Il ne s'agissait donc pas d'une question de hardware !!!

Contenu du post:

Here is a reference to that [http://steve-parker.org/articles/microsoft/] but Microsoft made sure the original articles got scrubbed off the Internet. There were things Microsoft did to GEOS, GEM, the Amiga, the Atari ST, Vision, Desqview, etc to discourage OEMS and hardware and software makers from supporting them and only supporting Microsoft products like MS-DOS and Windows instead. Microsoft did the same thing to IBM over OS/2. But most of the articles about that Microsoft had scrubbed off the Internet.

The history of the Amiga [http://www.amigahistory.co.uk/ahistory.html] clearly shows its 8-bits roots with the Atari 2600 and Atari 400/800 series that evolved into the Amiga eventually, parallel to the Macintosh.

In the 1990's PC OEMS were fighting over the Amiga, but were loyal to Microsoft. But Microsoft used the same tactics against the Amiga that they used against DR-DOS, and killed the Amiga by leveraging what OEMS could and could not do and then Gateway had to sell the Amiga division to make Microsoft happy.

"The press attention to the Microsoft case reveals their relationship with Gateway. Jim Von Holle, a former Gateway employee, describes how the company tried to punish Gateway for the type of software they shipped. Although largely in the background, it became increasingly clear why Gateway chose to develop an alternative to the Windows market. Unfortunately, just a few months later Gateway's relationship with Microsoft regarding their set-top box would have a dramatic effect upon Amiga's plans. Who could have guessed Microsoft would play a major role in the Amigas downfall?"

I have said it before, but my comments got rated down as troll, by rapid Apple and Microsoft fanboys who hate the Amiga. This time I found the links that prove it.

It was not just DR-DOS that Microsoft murdered, but the Amiga as well. Apple had a hand in it by forcing Apple dealers to lose their license if they sold Amiga computers as well as Macintoshes. Then later Apple killed the Apple Dealers and did the store within a store and web store to sell Macintoshes as revenge on Apple dealers that still tried to sell Amiga One and Classic Amiga computers along with Macs.

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Re: Histoire de l'Atari st

Postby dlfrsilver » Tue Sep 23, 2008 5:08 am

Merci Mcoder pour ta réponse, et cet éclaircissement. En gros Alien Breed '92 même si il tourne en 50 images/secondes, fait un max d'accès en hard,
et a un code 68000 pourrave.

Question technique, tu peux nous indiquer à propos des instructions que tu cites pourquoi les tiennes sont 'plus optimisées' ?

C'est pour ma propre gouverne :) ça serait sympa de ta part :D

Quand à l'histoire de microsoft par rapport à l'amiga....bien triste vérité... Billou nous a fait beaucoup de mal, et le pire, vous saviez que le système
autorun de l'amiga a été braqué par microsoft, pour créer l'autorun pour les lecteurs CD sous windows....

Et c'est pas le seul cas...
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mcoder
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Re: Histoire de l'Atari st

Postby mcoder » Tue Sep 23, 2008 9:14 am

dlfrsilver wrote:Merci Mcoder pour ta réponse, et cet éclaircissement. En gros Alien Breed '92 même si il tourne en 50 images/secondes, fait un max d'accès en hard,
et a un code 68000 pourrave.

Ce n'est pas si pourri, mais le code est super simpliste, sans aucune astuce, et donc largement améliorable.

dlfrsilver wrote:Question technique, tu peux nous indiquer à propos des instructions que tu cites pourquoi les tiennes sont 'plus optimisées' ?

C'est difficile à dire: je ne sais plus pourquoi, ça fait longtemps que je ne compte plus les cycles.
Je crois qu'elles sont à la fois plus courtes et plus rapides.
Il s'agit vraiment de manière de penser.
Les bons programmeurs 68000 pensent à cela instantanément, et les mauvais... jamais !

add.l #$16D0,a0 = 6 octet, 12 cycles, je crois
lea $16D0(a0),a0 = 4 octets, 8 cycles

lea copper_palette_stars,a0 = 6 octets, 12 cycles, je crois
lea copper_palette_stars(pc),a0 = 4 octets, 8 cycles

Et pour la devinette, je vous laisse chercher:
move.w (a2),d3
sub.w d3,(a3)
move.w (a3),d3
Ce n'est pas amusant d'avoir la solution sans comprendre le principe !


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